イドのなんらか

TRPGしたりキャンプしたりするITエンジニアの人間が書く雑記

Garenでマトモな試合をしたいので自分用に要点をまとめるという記事

就活してきた

今日は就活してきた.

エージェント経由で受ける企業の対策をする感じの面談をした.

 

朝は体調が治ったと思っていたが夕方を超えたあたりでまた熱が出てきて,なんか体調がまた悪くなってきた.

なので今日のブログも適当仕様である.

 

何も書かないのもアレなので,書き溜めていたガレンのポイントをいくつか上げていこうと思う.

今回はスキルとビルドの基礎だけを書いた奴を投下する.

マッチアップとか色々はまた今度にする.

 

Garen全般

ガレンの序盤はマジで弱い.

HPでスケールするからファイタービルドが強い.

意外にも豊富なビルドパスがある. 

パワースパイクは次の通り.

 

レベル7

パッシブの上昇幅が伸び,基礎ASによるEの回転数の増加など,ガレンが強くなる要素が増える.

スキルランクと合わせ,このあたりから急激にダメージが伸び始める.

リコールして装備を整えたら,Rを絡めたキルを狙える.

 

レベル11

Rがランク2になり,キルポテンシャルが急激に伸びる.

HPが3割を切った相手なら,問答無用で即座にキルできる.

順調にファームが出来ている場合,タンキーさとアサシンポテンシャルを兼ね備えたファイターとなる.

 

バーサーカーブーツ完成時

バーサーカーブーツを履くとEの回転数が増加し,Qのモーションも高速化する.

対面がARを積んでいない場合,非常に有利なダメージトレードが可能となる.

相手のスキルのCDを確認したら,QWEで一方的なトレードが可能.

序盤にガレンが強く出れる唯一のタイミングなので,ブーツを先行したら意識すること.

 

Wフルスタック時

順調にファームを食っていた場合,20~25分あたりでWのスタックがたまる.

(CSをちゃんと食えてればもっと早いが,僕にはそれができないので悲しい)

タンクミシック1つ分程度のARとMRを手に入れることが可能で,非常にタンキーなチャンピオンとなる.

ファイトやタワーダイブでは率先してタンクを務めると良い.

 

P: Perseverance

タフガイ.

最後にダメージ食らってから8秒後に発動.

HP自動回復にさらに追加で最大HP比例の回復が乗る.

 

レベル1は5秒あたり1.5%.レベル6で2.5%.

レベル7で3.3%と,ここから急激に回復量のスケールが加速する.

序盤は言うほど回復しない.

回復量が高くなる終盤は逆に8sのCDが仇になる.

タワーの防衛と中盤からの動きやすさを補助するためのパッシブであると言える.

 

序盤はレーニングの補助程度と捉えるべきであり,このパッシブだけで低レベルからレーンをサステイン勝ちできるほどのパワーは備えていない.

スロープッシュされているときやタワー下でウェーブを待つときなどに細かく活用してヘルスを高く保ちたい.

このパッシブがある分ガレンのスタッツは低めに設定されているため,逆に言うとヘルスを高く保たなければ死にやすいチャンプであるとも言える.

 

8秒のCDは地味に長く,序盤のレーニングにおいて無駄に前に出てハラスを受けるとそれだけでHPを1.5%~5%近くロストすることになってしまう.

Wのシールドで防げるハラスであればCDを防げるため,上手に活用してCSを取りたい.

 

Q: Decisive Strike

断固たる一撃.

発動時にスロウを解除してMSが35%増加し,次のAAが強くなってサイレンス1.5sを付与する.

ADレシオは50%.CDは8sで固定.

スキルランクで基礎ダメージとMS上昇の時間が伸びる.MS自体はランクでスケールしない.

 

序盤はスキルドッジとCSのために使う.

言うほどインパクトのあるダメージが出ないので,ダメトレ手段に用いるのはレベルが上がってから.

レーンを押し込んだ状態で使用するとガンク回避手段がなくなるので注意.

 

AAタイマーリセットと高めのADレシオがあるため,レベルと装備でスケールする.

CD固定と相まってスキルランクが低くてもダメージが出せる.

 

ノックバック持ちには無力.

ヴェインやシンドラには逆立ちしても追いつけないのでおとなしく他のチャンプを狙うべき.

 

W: Courage

勇気の護り.

ユニットキル時にスタックを獲得し,0.2のARとMRがもらえる.

最大150スタックで,貯まり切ると増加ARと増加MRが+10%.

このスキルのパッシブだけで33のARとMRがもらえる計算.

 

発動すると,0.75秒間だけシールドと60%のTenacityを獲得し,さらに2~5秒の間あらゆる被ダメージを30%カットする.

スキルランクでシールドの基礎値と被ダメージカットの時間が増加する.

シールドの耐久値は増加HPでもスケールする.

CDは23~15s.1ランク上げるごとに2秒減る.

 

ガレン最大のタンクスキル.

60%のTenacityが強烈で,相手のCCに合わせることができればほぼほぼそのスキルを無効にして突貫できる.

被ダメージカットも強烈であり,あらゆるダメージを3割カットするのでバーストにも強くなる.

 

低ランク時はCDが非常に長い上に効果時間も短いため,どのスキルに合わせるかが非常に重要となる.

シールドとTenacityの持続時間は0..75sで固定なので,CCスキルを食らう瞬間に発動するのが理想.

その後のバーストもダメージカットで凌げるため,相手チャンプのスキルとトレードタイミングをしっかりと理解しておくと色々と楽になる.

 

基本的には最後に上げるが,キツイ対面にはW上げでレーンを作ってもよい.

シールドで全ダメージをカットできれば,パッシブはCDに入らない.

そのためパッシブの回復時間が大幅に伸び,レーン維持が遥かに楽になる.

マッチアップ次第ではR取得までに3程度まで先に振っても良い.

 

E: Judgment

マーシア

3秒間スピンして周囲の敵に継続ダメージを与える.

6ヒットすると相手のARを6秒間25%減少させる.

ヒット回数は増加ASでスケールする.初期値は7回.

 

1ヒットあたりのダメージはスキルランク,レベル,ADでスケールする.

基礎ダメージが著しく低いため,序盤のダメージは見た目に反して貧弱.

逆にスキルランクが1でもレベルと装備があればかなりのダメージを出してくれる.

 

CDは9sで固定.

1秒後にキャンセル可能となり,キャンセルすると残り時間の分だけCDが減る.

つまりすぐにキャンセルした場合は7sのCDとなる.

外したら素早くキャンセルするのが吉.

 

主力ダメージスキルのため,基本的にはこれを上げることになる.

が,スケール要素が多いのでキツイ対面ならW上げでも大丈夫.

ミニオン処理ならスキルランク1でも十分に可能なため,ダメトレの成り立たない相手なら無理して上げる必要はない.

 

とはいえ主力スキルであることに代わりはないため,パッシブが強化されて強気に出れるレベル7以降は優先して上げていきたい.

スキルランクでADレシオも伸びるため,装備が整ってくる時間までにはランク5に到達させたいところ.

 

スキルレンジはAAレンジの倍くらい.

一番近い対象にはダメージが25%アップする.

森を回るときは,きちんとダメージアップを与える対象を考えておくこと.

特に1周目のクルーグとラプターは重要.

使用中はゴースト効果もあるため,チャンプ相手に対しても張り付けるなら張り付いておきたい.

 

CC中でもスキルは発動し続ける.

集団に捕まりそうになったらWEで,メレーチャンプのバーストにカウンターできる.

 

R: Demacian Justice

ジャァアァアアスティィィイイイイーッス!!

基礎ダメージ+減少HP比例のTRUEダメージを与える,シンプルなスキル

発動時に対象の真の視界を1秒だけ得る.

レンジは400.Eよりちょっとだけ長い射程.

 

減少HPに対する比例割合はスキルランクで増加する.

割合ダメだけで落とせる敵のHPは 16.7 / 20.0 / 23.1%.

基礎ダメージを考慮すると,低く見積もっても大体 20 / 25 / 30%くらいのHPを消し飛ばすことができる.

HPの低いチャンプ相手ならキル範囲はもっと広がる.

柔らかい相手には40~50%でのキャストを試みてもよい.

 

スキルランク以外でのスケール要素を一切持たないスキル.

どれだけ育っててもどれだけ腐ってても,毎回同じ効果量を発揮する.

タンクビルドでもダメージが出るので,腐らさせられてしまってもギリギリ活躍の目が残る.

 

このスキルでキルを発生させるとエフェクトがかっこよくなる.

とても重要なので,スティールしてでも絶対にキルエフェクトを堪能すること.

 

ビルドの基礎論

ミシック

基本的にはストライドブレイカを積む.

AD,AS,HPはガレンにとってどれも欠かせないスケール要素.

アクティブのスロウも優秀で,アサシンやピールにも活躍する.

JUNGLE GARENをする場合は絶対にこれを積む.

 

次点でトリニティフォース

ASが高いがHPとミシック効果でストライドに負ける.

これを選択した場合,2コア目には防御的なアイテムを積みたい.

 

 

タンクミシックはHPがファイターミシックと大差ないため,積むくらいならディバインサンダラーゴアドリンカーの方がいい.

フロント不在で,よほどタンクが必要なときだけ選択する.

 

2コア目

基本はデッドマンズプレート

優秀なスタッツと移動速度アップは,徒歩勢であるガレンにとって相棒と言える.

ユニークパッシブもガレンと好相性.

固定値のMSアップはQでさらに増加するため,非常に足が早くなる.

 

モータルリマインダーは2500Gと安く,素材の時点でMSや重症を得られるのがメリット.

身体が脆くなるため,レーンで負けてる際などは重症だけ積み,完成は3コア目にする等の工夫も必要.

 

AP対面であったり,APが育ってしまった試合の場合は自然の力を積む.

ユニークパッシブでデッドマンに劣るが,こちらもMSアップが備わっているため優秀.

 

3コア目

3コア以降はシチュエ―ショナルなアイテムを買う.

デッドマン,モーリマ,自然の力を積んでおらず,それがシチュエーションに沿ったものであるならそれを選択する.

 

ステラックの篭手は,主に集団戦を見据えたビルド.

スタッツもパッシブも腐ることはないので,迷ったらとりあえず積んでしまって良い.

素材も強く,ADかHPか好きな方から積めるのもありがたい.

例外として,毒蛇の牙が相手にあるなら後出しで購入するのは控えるべきである.

 

ブラッククリーバーはスキルヘイストがもらえる攻撃的なアイテム.

対面がタンクのときやAR低下が刺さる構成に当てる.

敵のフロントが多く,Eで多く巻き込める場合にも有効.

 

ソーンメイルは,防御的な重症付与の手段.

パッシブの発動条件である「敵チャンピオンに移動不能効果を与える」が達成できないため,できれば積みたくない.

レーンでエクスキューショナーズコーリングではなくブランブルベストを積み,かつ強化するアイテムがなくなった後に余ったゴールドを充てる程度に留めるのが良い.

フィオラ相手などに仕方なくブランブルを買った場合でも,アップデートは最期にするのが良いだろう.

 

ランデュインオーメンはAAチャンプに対して有効な装備.

スキルヘイストも付いており,実質的な機動力にも影響する.

チームのダメージが十分で,かつフロントとして硬さがほしいときに選択する.

 

スピリットビサージュはガレンのパッシブの回復を強化するMRアイテム.

HPの上昇量が高く,スキルヘイストも付くためサステイン強化の趣が強い.

APチャンプのスプリットに対応する際には自然の力よりも強力.

 

アナセマチェインはどうしようもなくレーンで負けた時や,タンクシュレッダーが育ちすぎた時に選択する.

大量のHPはパッシブとWの性能を底上げし,スキルヘイストはWの回転率を上げてくれる.

Tenacity減少はあまりガレンにとって嬉しくないが,チームのCCが濃いなら購入を視野に入れても良い.