ぼっちソン 中間報告
楽しい
朝からモクモクとUnityをいじり続けているが,やはりものを作るというのは楽しい.
時間的制約や自分の技術的制約の中から今作れるものを考え,試行錯誤して,葛藤して,妥協して,そういう体験は僕の心を幾分か健やかにしてくれているように感じる.
今日は中間報告なので茶番はさておき,作っているものについて軽くまとめる程度にしようと思う.
何を作るのか
今大会のテーマがUnityを使ったアクションゲームということもあり,開会時点ですでに候補はいくつかに絞られていたように思う.
僕の中ではアクションパズルか,アクションシューティングかの2択が存在していた.
どちらも2Dで制作でき,少ない部品でも掛け算を駆使すればかなり幅広く遊べるゲームが作れると踏んだからだ.
結局,僕はアクションシューティングを選んだ.
理由はいくつかあるが,Unityが提供する物理演算を制作に取り入れたいというのが一番の理由だ.
せっかくゲームエンジンを使っているのだから,マシンパワーには頼るべきだろう.
2Dアクションシューティングというと,東方シリーズやぶるにゃんマンみたいな縦/横スクロールSTGか,のびハザのような見下ろし2Dマップか,いくつか候補が出てくる.
今回は横スクロールを採用した.理由としては,落下死のギミックを取り入れたかったからだ.
横スクロールでシューティングアクションを作るに当たり,僕はラン&ジャンプゲームをテンプレートとして採用した.
Asset Storeを眺めて何が作れるかを考えていたところ,Tilemapの仕組みを発見した.
この仕組みを使えばオブジェクトの動的生成を実装せずとも,Scene内にオブジェクトを配置するだけで十分に長く,やりごたえのあるステージが作り上げられるはずだ.
そうして決まったコンセプトは,ラン&ジャンプ&シューティング.
自機が横に向かって自動走行する中,プレイヤーはジャンプとショットで敵を倒しつつステージの奥を目指す,シンプルなゲームだ.
どれくらいできたか
ラン: 止まることなく横に向かって走り続ける.後はステージを伸ばすだけだ
ジャンプ: 回避すべきギミックは導入できた.深みを増せるかは今後の余裕次第
シューティング: 形としては実装できた.スコアや敵の強さ,反撃アルゴリズムの導入もしていきたい
いかにも絶賛制作中なキャプチャ画像だが,まさに絶賛制作中である.
必要な機能と第一ステージを完成させたら,効果音やマップチップなどでクオリティアップが図れたらと思う.
プレイヤーのインセンティブは決めていないが,現段階ではスコア制を導入できたらと思っている.
タイトル画面の実装を含め,やるべきことはまだ沢山残っている状態だ.
明日の本発表までに間に合うかはわからないが,それでも僕は間に合わせるつもりだ.
C#やブラックボックスの仕様についての感想や感動,不満等はあるが,それは後日まとめようと思う.
第一部も残すところ2時間を切ったが,できる限りの力を尽くして作品を完成させたい.
おそらくは徹夜の作業になるだろうが,生活習慣のためにも時間オーバーは1時間までとする.
代わりに明日早起きして作業に取り掛かろうと思う.
ではここあたりで作業に戻る.明日の更新では良い報告ができることを祈るばかりだ.