イドのなんらか

TRPGしたりキャンプしたりするITエンジニアの人間が書く雑記

自分よりすべてが勝っている人間は居ないし自分よりすべてが劣っている人間も居ない

みんなちがってみんないい

でも好き嫌いはあるから棲み分けって大事だよね. 

他者をリスペクトする精神と,危うきに近寄らぬ判断は常に忘れたくないものである.

 

当たり前だが,好きな人たちと一緒に過ごすのは気分が良い.

今日は1ヶ月ぶりに目的を持って外出した.高専時代の友人に会うためだ.

 

彼は僕のキャリアについて,とても親身に相談に乗ってくれた.

そして僕のこれからについて,応援してくれた.

自分を肯定してくれる誰かが居るというのは,本当にありがたい話だ.

 

感謝の気持ち,自分の情けなさ,尊敬,いろいろな感情がない混ぜになって涙が出てくる.

実際にこれを書いている最中に早速泣き始めている自分がいる.

 

夢を追い,つかみ,そしてその先を見て生きている彼を見ると,力が湧いてくる.

そんな彼を,僕は羨ましく思う.

同じ道を歩み,同じ夢を見て,同じように生きられたらどれだけ良いだろうと,そう5秒おきに思い返してしまうほど,彼は僕にとって偉大な存在だ.

 

だが,僕は彼ではない.

仮に同じ経験をし,同じ企業に入り,同じキャリアを歩んだとしても,僕は彼になれない.

僕は,何をしても僕でしかないのだ.

 

僕は24にもなってまだ大人になることができていない.僕はまだ子どもなのだ.

大人として社会に関わり合って生きている彼は,それが同年代であっても,僕にとっての先達だ.

その歩んできた道しるべは,僕が大人になる勇気を与えてくれる,

 

老けていくことは怖い.だけど僕は老いるし,いずれ死ぬ.

だから,もう少しだけ今を頑張ろうと思う.

 

有益なことを書く

このブログは多くの人にとって有益でない情報を発信しがちなので有益な情報も載せていきたいと思う.

Google Chromeでは「Ctrl + Shift + T」を押すと直前に消したタブを復活!させることができる.

しかもウィンドウごと落としたらウィンドウごと戻せる.PC再起動後などにどうぞ.

 

有益な情報を書いたのでこのブログの有益度が上昇した.

今後も有益な情報を書いていこうと思う.

 

Unityやり始めた

アプリ/WEBエンジニアorゲームプログラマーを目指しているのだから,プログラミングができなければ話にならない.

 

先日,ゲーム会社のアルバイト募集に応募した.

ゲームプログラマーとしての経験と実績を,そして何よりもゲームに関わっている生きるという目標を――そしてかつて見た夢を――叶えるためだ.

 

アルバイトとはいえ,れっきとした雇用契約を結ぶわけだ.

書類選考に通るためには,僕の価値と可能性,熱意を見せなければならない.

 

ポートフォリオとして提出できるものは,何もない.

学生時代に作っていたソースコードの多くは,学校のPCに入れっぱなしにしていた結果,学籍の消失とともに消えた.

USBメモリに保存しておいたHSP製のゲームも,フラッシュメモリの揮発によってお亡くなりになった.

学部の卒業研究結果は,SSDの故障によって消えた.(後で知ったが,初期不良だった.開発環境の喪失は,僕が大学院を辞めるきっかけの一つになった)

 

githubとかで管理するという能がなかった自分が恥ずかしいし,恨めしい.

だが事実なのだから,不満を垂れてもしょうがない.

ないなら作るのが高専スピリットであるし,自分の性分でもあるはずだ.

 

そんなこんなでUnityを学習することにした.

今はUnity Hubとかいう便利なものが登場し,環境づくりも随分と楽になった.

ありがたい話である.

 

昨日は3Dのサンプルゲームを,今日は2Dゲームを制作した.

HSPで2Dボックスを動かすのにひぃこら言ってた自分が懐かしく感じるほど,簡単に作ることができた.

 

ゲームエンジンが偉大なのか,自分が成長していたのか.

多分,きっと,そのどちらともだと思う.そう思いたい.

つい先日まで何も積んでこなかった人生だと思っていたが,どうやらまだ捨てたものでもないらしい.

 

C#もきちんと触るのはこれが初だ.

触った感触,これはほとんどJavaと同じようなものなので,これまでの経験が役に立つと感じた.

インスタンスメソッドの頭文字が大文字だとかそういう細かい文化の違いは感じたが,郷に入っては郷に従えなのだから僕もそれに従おう.

 

気になった点としては,Unityではゲームエンジンが強力な物理演算を提供してくれるため,オブジェクトの移動やパラメータの管理についてはこれまでの開発とは少し違った感覚が必要そうだという点だ.

このブラックボックスの挙動を掴めるよう,もっと色々と試そうと思う.

 

サンプルゲームを2つほど作った段階で,僕は激しい後悔をした.

1年前になぜこれをやらなかったのだろうか.

Unityに触るという経験は,敷居が低くて簡単だし,すぐに動いて楽しいし,僕の感じていた不安感や倦怠感をすべて拭い去ってくれた.

 

まぁ昔の中国だかの偉い人が,始めることが全体の5割と言っていたのだ.

その言を信用するのなら,後1年はこれを続けるべきなのだろう.

そうすることで初めて,僕は後悔やコンプレックスを拭い去ることができるはずだ.

 

感想はさておき,重要なのはこれを続けること,そして深堀りをしていくことである.

継続というものは,言うは易し,行うは難しである.

 

去年も,そしてそれ以前も,僕はそれから逃げていた.

講義だとか,コロナだとか,言い訳はあった.それでも逃げ続けていたのは僕だ.

 

だがもはやその言い訳は,今の僕にはない.

ここでまた逃げたら,僕は一生逃げ続けるだろう.

それは嫌だ.自分の死と向き合う日が来るまでは,僕も彼のように希望を抱いて生き続けたい.

 

やるべきことは決まっている.

結局の所,僕は高専という機関で生きてきた人間であり,大学を出ても,大学院で打ちのめされても,その事実は揺らぎようがない.

 

具体的な目標がない,やり方がわからない.なら一度,何かを作ってみる.

できたものがゴミみたいなものであっても構わない.

それがすでに世にあるものでも構わない.

とにかく,自分で考えた何かを作ってみる.

 

何かを作れば何かがわかる.作らなきゃ,また僕は過去の自分と同じように迷い続ける.

選択を一生保留し続け,緩やかなる死を迎える.

それが嫌なら作るしかない.

 

これは誰が決めた法則ではないが,僕が今そう決めた.

だからやる.できると信じて,やる.

 

底辺が殴り書いたゴミみたいなブログだが,こうしてアウトプットすることが多少の戒めにはなるはずだ.

これでもう僕にはやらないという選択肢はなくなった.

あとはやるだけだ.

 

行動は迅速にしなければならない.明日が決行日だ.

本来はアルバイトがある日だが,祝日の影響でシフトがずれ,僕は休みになった.

既卒ニートなのだから平日もやることはないのだが,それでも明日の休みは僕の「仕事休み」だ.

 

仕事休みに勉強するのは,エンジニアの変態的特徴の一つである.

それにあやかれるのならば,明日ほど素晴らしい日はないだろう.

さぁ,明日の計画を立てよう.

 

"君たちはそう決心すると,おもむろに羊皮紙を机に広げ,ペン先をインクにつける"

"さぁ冒険者よ,明日の計画を立てるのだ"

 

ぼっちソン

 

エンジニアにはハッカソンという変態的な文化がある.

決められたテーマを元に,1日かけてアイデア出しに設計から実装までを行い成果を発表するという,気が狂ったイベントだ.

盛大に狂ってはいるが,こいつは今すぐものづくりしたい人間にはピッタリの行事だ.

 

だが都合よくコロナのご時世に都合よくUnityのハッカソンなどやってるはずもないだろう.

そもそも前日飛び入り参加できるハッカソンなんてたぶん存在しない.

 

だったら自分で開催するしかない.

参加者を募る暇もないから,僕一人だけのハッカソンだ.

 

そう,ぼっちソンだ.

 

語呂は意外と悪くない.僕はネーミングセンスの塊に違いない.

後はぼっちソンしますとTwitterで適当に叫べば晴れてハッカソンの企画が成立する.

 

ハッカソンには一応,テーマとプログラムが必要だ.

テーマはUnity制のアクションゲームとしよう.

ジャンルは友人がDiscordでDark Souls 3を配信してたから,アクションで良いだろう.

 

ダクソ3見て決めたテーマなのにアクションRPGじゃないのは……僕がチキってるからだ.

まぁARPGを1日で作り上げるのは僕には無理だから仕方ない.

 

プログラムは,次のようにしよう.

 

2021/3/21 (日)

  • 8:30 開会
  • 9:00 第一部 開始
  • 12:00 - 13:00 チームごとに各自休憩
  • 17:00 - 17:30 犬の散歩 (犬飼ってない場合は休憩)
  • 20:00 中間発表 (口頭発表できない場合,30分程度でブログを更新すること)
  • 22:00 第一部 終了

 

2021/3/22 (月)

  • 7:30 第二部 開始
  • 14:00 第二部 終了 (カジュアル面談の予定があるからここまで一旦作業を終わらせないとイケないのは内緒だ)
  • 15:00 発表資料作成
  • 16:00 成果物発表
  • 17:00 閉会

 

僕は3/22の月曜日に,応募しているアルバイトの採用担当に選考用の書類を送らなければならない.

選考書類の中には,ゲーム作品も含まれる.

僕が今出せるポートフォリオを持ってない以上,ぼっちソンで作って出すしかない.

つまりは選考書類の提出こそが,僕の成果物発表の場だ.

 

履歴書と自己PRは大方作り終わっているため,足りないのは提出する作品だけ.

アルバイトの採用選考が通るかどうかは,このぼっちソンにかかっていると言っても良いだろう.

 

発表の審査員はもちろん採用担当の方だ.

とはいえ参加者は僕一人だけなのだから,最優秀賞は決まったも同然である.

後はせいぜい大会のレベルが低くないことを祈るばかりだ.

 

ぼっちソン当日はDiscordに繋いでいるので,誰かにやっているのを監視してもらえるととても嬉しい.

まぁ人の目がなくても,やるしかないわけなのだが.

 

さて,ぼっちソンのプログラムも正確に決まったことなので,今日は告知をして寝ようと思う.

大会の1参加者として,今日は早めに寝てコンディションを整える必要があるからだ.

 

就活を始めてからこんな気の狂ったことを言い出すなんて,自分でも驚きだ.

だがまぁ久しぶりにものづくりをして,久しく感じていなかった刺激に脳細胞が狂っている面もある.

そして後悔を拭い去りたいのであれば,狂気に身を任せるのも一興である……はずだ.

 

よし,書くことは書いたから寝るぞ!

今日も良く頑張ったぞ俺!えらい!!すごい!!お前はできる奴だよ!!!明日のぼっちソン応援してるぞ!!!!!!うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお